📱 Детям и подросткам

Почему дети не отрываются от телефона и что с этим делать учителю

Взрослый смотрит на подростка с телефоном и видит зависимость. Я пятнадцать лет вожу игры и вижу другое: набор механик, которые сделаны намеренно, работают на любом человеке и на мне в том числе. Разбираю, что именно держит внимание, и что из этого учитель может забрать себе.

Руслан БарашкинЦифровой ведущий, игротехник, предприниматель в event, создатель игр, квизов и игровых механик
Почему дети не отрываются от телефона и что с этим делать учителю

Сначала цифры, потом выводы

Разговор про детей и гаджеты обычно начинается с оценки и на ней же заканчивается. Зайду с другой стороны: сколько времени реально уходит на экран и куда именно. По данным Mediascope, представленным на ПМЭФ в июне 2026 года, подростки 12–17 лет проводят за экранами смартфонов и компьютеров больше шести часов в день, и это около 80 процентов всего их медиапотребления. У аудитории старше двенадцати лет в среднем выходит примерно по четыре часа на телевизор и на мобильные устройства.

Вторая цифра из того же отчёта объясняет, почему привычное «они просто листают ленту» устарело. Дневная аудитория ИИ-ассистентов среди подростков 12–17 лет составляет тридцать процентов, месячная — семьдесят семь. Среди всех пользователей старше двенадцати это одиннадцать и пятьдесят процентов соответственно. Подросток разговаривает с нейросетью заметно чаще взрослого, и значительная часть этих разговоров про школьные задания.

Опросные данные обычно дают числа поменьше, чем измерения счётчиков, и это ожидаемо: отвечая по памяти, человек считает только то экранное время, которое заметил. Мне эти цифры нужны не для того, чтобы ужаснуться. Они задают масштаб конкуренции: сорок пять минут вашего урока стоят в одном ряду с шестью часами интерфейсов, каждый из которых спроектирован людьми, чья работа состоит ровно в удержании внимания.

6+ часовэкранное время подростков 12–17 лет в день (Mediascope, ПМЭФ-2026)
80%доля смартфона и компьютера во всём медиапотреблении подростка
30% / 77%дневная и месячная аудитория ИИ-ассистентов у подростков 12–17 лет

Держит не экран, а пять свойств того, что на экране

Когда учитель говорит «им интересен телефон», это неточная формулировка. Телефон сам по себе не интереснее тетради: это стекло и пластик. Интересен способ, которым устроено взаимодействие, и он раскладывается на пять свойств. Ни одно из них не про яркие картинки и не про мультяшность.

СвойствоКак это выглядит в приложенииЧто происходит на обычном уроке
Мгновенная обратная связьРеакция на действие приходит за доли секунды и всегдаРезультат контрольной приходит через три дня, а иногда не приходит
Непредсказуемый результатНе знаешь заранее, каким окажется следующий роликЗнаешь заранее: параграф, номера, звонок
Нет мёртвого времениПауза длиной в секунду сразу заполняетсяШесть минут, пока трое по очереди пишут на доске
Посильная сложность и много попытокУровень подстраивается, проиграть можно бесконечноОдна попытка, одна отметка, исправлять долго и унизительно
Социальная валютаУвиденное можно обсудить с классом завтраПараграф обсуждать не с кем
Пять свойств, из-за которых экран выигрывает конкуренцию за внимание

Посмотрите на правую колонку ещё раз. Она описывает не плохого учителя, а нормальный урок в кабинете на двадцать с лишним человек. Проблема не в том, что учитель хуже разработчиков. Проблема в том, что классно-урочная система строилась под другую задачу и про удержание внимания в ней ничего не заложено. Хорошая новость в том, что четыре свойства из пяти в неё встраиваются, и для этого не нужен ни один гаджет в руках у детей.

Про дофамин честно: что известно и что придумано

Про «дофаминовую иглу» и «цифровой героин» пишут так часто, что это стало общим местом. Разберу, что за этим стоит на самом деле, потому что учителю полезнее понимать механизм, чем повторять метафору.

Дофаминовые нейроны среднего мозга кодируют не удовольствие, а ошибку предсказания награды: разницу между тем, что получено, и тем, что ожидалось. Награда больше ожидаемой даёт всплеск активности, полностью предсказанная награда не даёт почти ничего, награда хуже ожидаемой даёт провал ниже фонового уровня (Schultz, 2016). Это механизм обучения, а не механизм кайфа.

Отсюда следует неочевидная вещь. В опытах с обезьянами отдельный тип дофаминового ответа оказался связан не с величиной награды, а с неопределённостью, и был максимален при вероятности награды около половины (Fiorillo, Tobler, Schultz, 2003). Максимально удерживает внимание не гарантированный выигрыш и не гарантированный проигрыш, а честные пятьдесят на пятьдесят. Ровно на этом устроены и лента рекомендаций, и лутбокс, и, между прочим, хороший вопрос в квизе.

⚠️
Чего я утверждать не буду

«Дофаминовая игла», «выжженные рецепторы» и «цифровой героин» — публицистические образы, а не описание механизма. Дофаминовая система работает при любом обучении, включая решение уравнения и разбор задачи у доски. Из того, что она активна во время игры, не следует ни диагноз, ни повреждение. Учитель, который приносит эту метафору в класс, получает справедливое возражение от первого же старшеклассника, который читал что-нибудь по теме.

Игровое расстройство: граница, за которую учителю заходить не надо

В МКБ-11 действительно есть диагноз «игровое расстройство». Всемирная организация здравоохранения описывает его через нарушенный контроль над игрой, растущий приоритет игры над другими интересами и повседневными делами, продолжение или наращивание игры вопреки негативным последствиям. Дополнительно требуется значимое нарушение функционирования в личной, семейной, социальной или учебной сфере, и обычно картина должна наблюдаться не меньше двенадцати месяцев.

Ключевое слово здесь одно: диагноз. Его ставит врач, а не учитель, не классный руководитель и не автор статьи в интернете. Учитель видит фрагмент: невыспавшегося ученика, несделанную домашнюю работу, разговор про игру на перемене. За тем же фрагментом могут стоять развод родителей, тревожное расстройство, конфликт в классе или просто подработка по вечерам.

💡
Что можно сказать родителю, а что нельзя

Можно и нужно описывать наблюдаемые факты: засыпает на первом уроке, третью неделю без домашних заданий, на переменах не общается. Нельзя ставить диагнозы и давать медицинские рекомендации: «у него зависимость», «это как наркотик», «уберите телефон на месяц». Первое родитель услышит и проверит. Второе он воспримет как обвинение, и разговор закончится.

Что из этого следует для урока

Первый вывод неприятный: конкурировать с лентой урок не может и не должен. Любая попытка сделать урок «не хуже тиктока» проигрывает по всем параметрам, потому что за роликом стоят рекомендательная система и сотни тысяч конкурирующих авторов, а за уроком один взрослый и обязательная программа.

Второй вывод рабочий: пять свойств из таблицы телефону не принадлежат. Они старше смартфона на десятилетия и известны любому, кто вёл настольную игру или дворовую эстафету. Их можно перенести на урок поштучно, и вот как это выглядит без всякой техники.

  • Мгновенная обратная связь. Ответ проверяется здесь же, а не через три дня. Карточки с буквами, ответ на бланке, короткий разбор сразу после попытки. Разбор после ответа почти вдвое усиливает эффект самой попытки вспомнить (Rowland, 2014).
  • Непредсказуемый результат. Вопрос, ответ на который не очевиден заранее половине класса. Не «кто написал „Му-му“», а «что здесь неверно и почему». Пятьдесят на пятьдесят держит внимание лучше, чем гарантированно лёгкое.
  • Нет мёртвого времени. Отвечают все одновременно, а не по очереди. Двадцать два ответа за десять секунд вместо трёх ответов за шесть минут.
  • Много попыток и посильная сложность. Формат, где ошибиться можно бесплатно и попробовать ещё раз. Именно это, а не веселье, даёт эффект: частый опрос в реальных классах показывает величину эффекта g = 0,499 по 222 исследованиям (Yang и др., 2021).
  • Социальная валюта. То, что произошло на уроке, должно быть о чём рассказать. Командный результат, спорный вопрос, чужая красивая ошибка. Параграф этого не даёт, а тур на десять минут даёт.

Телефон при этом остаётся в рюкзаке

Здесь важно не сбиться на популярный, но незаконный сценарий «дети достают телефоны и играют на уроке». Использование телефона учеником во время учебных занятий прямо запрещено, и это не рекомендация школы, а федеральная норма.

📊
Что говорит закон

Пункт 4¹ части 1 статьи 43 Федерального закона от 29.12.2012 № 273-ФЗ обязывает обучающегося не использовать средства подвижной радиотелефонной связи во время проведения учебных занятий по программам начального общего, основного общего и среднего общего образования, за исключением угрозы жизни или здоровью и иных экстренных случаев. Этот пункт внесён Федеральным законом от 19.12.2023 № 618-ФЗ и с тех пор не менялся, хотя в пересказах его датируют то сентябрём 2024-го, то сентябрём 2025 года.

Есть и вторая норма, о которой вспоминают реже. В санитарных правилах СП 2.4.3648-20 пункт 3.5.3 сформулирован коротко: для образовательных целей мобильные средства связи не используются. Там же, в пункте 3.5.2, запрещено одновременное использование детьми на занятиях больше двух разных электронных средств обучения. Подробный разбор формулировок и границ запрета есть в тексте про телефоны в школе и закон.

Практический вывод простой и он же снимает половину проблем: устройство должно быть у учителя, а не у каждого ученика. Экран один, общий, на проекторе или телевизоре. Отвечает класс голосом, поднятой рукой, карточкой или у доски. Как это устроено технически, разобрано отдельно в тексте про интерактив без телефонов учеников.

Пять шагов, с которых я начинаю в незнакомом классе

Это не программа перевоспитания. Это последовательность, которая занимает две-три недели и даёт видимый результат по вовлечённости, не требуя ни оборудования, ни разговоров про вред гаджетов.

  1. Убрать мёртвое время из первых десяти минут

    Не опрос двоих у доски, а пять коротких вопросов на всех сразу с ответом карточкой или на листе. Класс, который начал урок с действия, дальше держится заметно лучше, чем класс, который начал с ожидания.

  2. Сократить путь до обратной связи

    Правильный ответ и короткий разбор звучат в тот же момент, а не на следующем уроке. Если проверять некогда, проверяет сосед по парте по вашему эталону.

  3. Ввести бесплатную ошибку

    Один формат в неделю, где неверный ответ ничего не стоит и не попадает в журнал. Подросток не пробует не потому, что ленив, а потому что посчитал цену промаха.

  4. Добавить неопределённость в вопрос

    Вопрос, где половина класса не знает ответа заранее, работает лучше и лёгкого, и невозможного. Проверять это удобно на глаз: если руки поднимают все или никто, вопрос выбран неверно.

  5. Дать повод рассказать про урок

    Командный счёт, спорная формулировка, рекорд параллели. Урок, о котором есть что сказать в столовой, возвращается вниманием на следующем занятии.

Чего делать не стоит

  1. Читать классу лекцию о вреде гаджетов. Подросток слышал её от родителей, врача и блогера. Ваша версия не добавит ничего, а расстояние между вами увеличит.
  2. Строить урок на том, что у детей будут телефоны. Это прямо противоречит закону и санитарным правилам, а вас ставит в положение, из которого невозможно требовать убрать телефон в других ситуациях.
  3. Ставить диагнозы. Игровое расстройство существует в МКБ-11 и ставится врачом по критериям и по времени наблюдения, а не учителем по внешнему виду ученика.
  4. Считать, что дело в яркости оформления. Мультяшная картинка в седьмом классе работает против вас, а не на вас. Разбор возрастной динамики есть в тексте про игры в седьмом классе.
  5. Обещать себе, что урок станет интереснее телефона. Он станет интереснее скучного урока, и этого достаточно. Обещание большего заканчивается разочарованием и возвратом к прежнему формату.
Интерактив, при котором телефонов у класса нет

PLACETEACHER устроен по единственной схеме, которая укладывается в закон: игра идёт на компьютере учителя и выводится на проектор или телевизор, а класс отвечает с места, карточками или у доски. Учитель ведёт со своего устройства, счёт и команды считаются сами. Демо открывается без регистрации.

Если нужен разбор самих механик и того, как собрать из них урок, он в тексте про урок, который интереснее телефона. Про то, что подтверждено исследованиями, а что держится на энтузиазме, есть отдельный разбор доказательной базы игровых методов и более техничная версия про геймификацию в образовании. Родителям, которые задают вам вопрос про экранное время, полезнее дать ссылку на разбор экранного времени, чем пересказывать его своими словами.

Частые вопросы

Сколько времени подростки в России проводят с экраном?
По данным Mediascope, представленным на ПМЭФ в июне 2026 года, подростки 12–17 лет проводят за экранами смартфонов и компьютеров больше шести часов в день, и это около 80 процентов всего их медиапотребления. Для сравнения, у аудитории старше двенадцати лет в среднем выходит примерно по четыре часа на телевизор и на мобильные устройства.
Правда ли, что телефон вызывает зависимость, как наркотик?
Сравнение с наркотиком — метафора, а не описание механизма. В МКБ-11 есть диагноз «игровое расстройство», но он предполагает нарушенный контроль, приоритет игры над остальной жизнью, значимое нарушение функционирования и обычно не менее двенадцати месяцев наблюдения. Ставит его врач, а не учитель и не родитель.
Можно ли использовать телефоны учеников на уроке для квиза или опроса?
Нет. Пункт 4¹ части 1 статьи 43 закона об образовании запрещает ученику использовать телефон во время учебных занятий, кроме экстренных случаев, а пункт 3.5.3 СП 2.4.3648-20 отдельно указывает, что для образовательных целей мобильные средства связи не используются. Рабочая схема другая: экран один, общий, устройство у учителя.
Что реально держит внимание ребёнка в игре?
Пять вещей: мгновенная обратная связь, непредсказуемый результат, отсутствие пауз, много бесплатных попыток и возможность обсудить произошедшее с ровесниками. Четыре из пяти переносятся на обычный урок без всякой техники, и именно они, а не яркая графика, дают эффект.
Стоит ли говорить с классом о вреде экранного времени?
Как отдельная воспитательная беседа это почти всегда проигрышный ход: подросток слышал её многократно и воспринимает как претензию. Разговор работает, когда он про наблюдаемые факты и про конкретного человека, наедине, и когда собеседник не приходит с готовым выводом.

Источники

  1. Mediascope на ПМЭФ-2026: медиапотребление подростков 12–17 лет
  2. Schultz W. Dopamine reward prediction error coding. Dialogues in Clinical Neuroscience, 2016
  3. Fiorillo C.D., Tobler P.N., Schultz W. Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons. Science, 2003
  4. ВОЗ. Addictive behaviours: Gaming disorder (вопросы и ответы)
  5. Федеральный закон от 19.12.2023 № 618-ФЗ — официальное опубликование
  6. Yang C. и др. Testing (quizzing) boosts classroom learning. Psychological Bulletin, 2021
  7. Rowland C.A. The effect of testing versus restudy on retention. Psychological Bulletin, 2014
Проверьте это на ближайшем уроке

В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.