🎓 Преподавателю вуза и колледжа

Геймификация в вузе: что подтверждено исследованиями для студентов

Большая часть исследований игровых форматов собрана как раз на студентах, а не на школьниках — в обзоре по одной популярной платформе высшему образованию принадлежит 84% работ. Разбираю, какие величины устойчивы, где база рассыпается и что из этого применимо на паре.

Руслан БарашкинЦифровой ведущий, игротехник, предприниматель в event, создатель игр, квизов и игровых механик
Геймификация в вузе: что подтверждено исследованиями для студентов

Почему студенческая выборка здесь важнее школьной

Обычно исследования игровых методов приходится переносить со студентов на школьников с большими оговорками. В вузе ситуация обратная и более удобная: значительная часть базы изначально собрана именно на студентах. Обзор Ванга и Тахир 2020 года в Computers & Education разобрал 93 работы по одной из самых распространённых квизовых платформ и зафиксировал: 84% исследований проведены в высшем образовании, на школу приходится 16%. То есть когда вы читаете цифры по игровым квизам, они в основном про вашу аудиторию.

Второе, что стоит держать в голове с самого начала: под словом «геймификация в вузе» скрываются как минимум три разные практики. Балльно-рейтинговая надстройка с очками и таблицей лидеров поверх обычного курса. Обучающая игра, где содержание встроено в игровой процесс. И частый опрос в игровой упаковке, который к игре отношения не имеет вовсе, а работает за счёт извлечения из памяти. У них разные механизмы и разные размеры эффекта, и складывать их в одну цифру нельзя.

Что устойчиво подтверждается

Самая надёжная величина в теме относится не к геймификации, а к частому опросу. Мета-анализ Янга и коллег в Psychological Bulletin за 2021 год свёл 222 независимых исследования, охватывающих 48 478 учащихся, и все они проводились в реальных учебных аудиториях. Средний эффект регулярного тестирования на учебные результаты — g = 0,499. Большая выборка, полевые условия, ведущий журнал. Если из всей темы оставить одну цифру, я оставлю эту.

По собственно геймификации величины скромнее, но сходятся у независимых групп. Зайлер и Хомнер в Educational Psychology Review за 2020 год получили на когнитивных исходах g = 0,49 при доверительном интервале от 0,30 до 0,69, на выборке из 19 сравнений и 1686 участников; мотивационные исходы — 0,36, поведенческие — 0,25. Бай, Хью и Хуан в том же году дали g = 0,504 на тридцати интервенциях. Три разные базы, диапазон около 0,46–0,50.

Отдельно стоит упомянуть свежий мета-анализ Цзэна и коллег в British Journal of Educational Technology за 2024 год: g = 0,782 по работам с 2008 по 2023 год. Цифра выше остальных, но и база меньше — 22 экспериментальных исследования. Правило чтения простое: чем меньше исследований, тем осторожнее с величиной.

g = 0,499эффект частого опроса, 222 исследования и 48 478 учащихся (Yang, 2021)
g = 0,49когнитивные исходы геймификации, ДИ [0,30; 0,69] (Sailer и Homner, 2020)
84%исследований квизовой платформы проведены в высшем образовании (Wang и Tahir, 2020)
📊
Что означает величина около 0,5 на языке курса

Это смещение среднего студента примерно на уровень, где раньше находился студент сильнее половины группы. Для сравнения: активные форматы в мета-анализе Фримана дают 0,47 стандартного отклонения. То есть игровой квиз работает примерно в том же диапазоне, что и грамотно устроенная активная лекция, — и не превосходит её.

Где база рассыпается

Утверждение «геймификация повышает вовлечённость студентов» звучит на каждой второй конференции и доказательной базой не поддерживается — по крайней мере в той форме, в какой его произносят.

  • Ханус и Фокс, 2015, Computers & Education. Лонгитюд на шестнадцать недель в университетском курсе. В геймифицированном варианте внутренняя мотивация, удовлетворённость и ощущение собственных возможностей снижались относительно негеймифицированного. Не оставались на месте — снижались.
  • Зайлер и Хомнер, 2020. Поведенческие исходы — g = 0,25. Это заметно меньше когнитивных и означает, что на поведение — посещаемость, сдачу работ в срок — влияние слабое.
  • Ванг и Тахир, 2020. Методологическое качество базы низкое: экспериментами были только 38% работ, статистическую значимость проверяли 45%, размеры эффекта считали 10%.
  • Хансу и коллеги, 2016. Системы голосования — самый распространённый «игровой» инструмент в вузе — дают на результатах g = 0,21 и на вовлечённости 0,19 при 53 работах и 26 059 участниках. Небольшие величины.
  • Цзэн и коллеги, 2024. Высокая величина 0,782 получена на 22 исследованиях. Малая база при большом эффекте — обычный признак того, что средняя ещё поплывёт.
⚠️
Честная формулировка для учёного совета

Не «игровые методы повышают мотивацию студентов», а «игровой формат и частый опрос заметно улучшают запоминание и результаты контрольных точек, а на отношение к предмету и на посещаемость влияют слабо и нестабильно». Вторая формулировка защищена цифрами, первая — нет.

Сравнение инструментов по тому, что известно

ИнструментБазаЧто получилось
Частый опрос, тестирующая практика222 исследования, 48 478 учащихся (Yang, 2021)g = 0,499 на учебные результаты — самая надёжная величина
Геймификация курсаk = 19, N = 1686 (Sailer и Homner, 2020)Когнитивные 0,49; мотивация 0,36; поведение 0,25
Геймификация курса30 интервенций (Bai, Hew, Huang, 2020)g = 0,504
Системы голосования53 работы, 26 059 участников (Hunsu, 2016)Результаты 0,21; вовлечённость 0,19
Активные форматы вообще225 исследований (Freeman, 2014)0,47 SD; риск не сдать курс выше в 1,5 раза при обычной лекции
Геймификация, свежий мета-анализ22 исследования, 2008–2023 (Zeng, 2024)g = 0,782 — база небольшая, читать с осторожностью
Величины даны так, как приведены в первоисточниках. Обратите внимание на размер базы в каждой строке

Что есть по российским вузам

Здесь придётся сказать неприятное. Экспериментальных исследований игровых методов в российской высшей школе — с контрольной группой, случайным распределением и расчётом размера эффекта — практически нет. Основной массив публикаций по теме составляют описательные статьи: описан формат, приведены отзывы студентов, сделан вывод о повышении интереса. Мета-анализов на российских данных не существует. Всё, что приведено выше, получено на зарубежных выборках, и это ограничение стоит держать в голове, когда вы ссылаетесь на цифры в методическом отчёте.

Практический вывод из этого не «значит, не работает», а «значит, проверяйте у себя». У преподавателя вуза для этого есть всё необходимое: два потока одного курса, один и тот же диагностический набор вопросов и одинаковая контрольная точка. Разница в результатах между потоком, где формат применялся, и потоком, где нет, — это данные вашего уровня, и они убедительнее для кафедры, чем ссылка на американский мета-анализ.

Что из этого ставится на пару

Практический вывод получается скучным, зато он опирается на цифры: приоритет отдаётся частоте извлечения из памяти, а не яркости оформления.

📌Пять вопросов на старте пары

По прошлой теме, анонимно, без баллов. Дешевле любой игры и опирается на самую надёжную величину во всей области. Три минуты занятия.

🗳️Концептуальный вопрос с двойным голосованием

Ответ, обсуждение с соседом, повторный ответ. Работает в потоке любого размера, разбор популярной ошибки идёт сразу.

🎯Игра по категориям перед контрольной точкой

Доска тем и вопросов разной стоимости за пятнадцать минут семинара. Формат удобен как повторение, но требует уже введённого материала.

🏁Разовый турнир между подгруппами

Раз в семестр, перед сессией. Не как система, а как событие: именно в разовом режиме эффект новизны ещё работает на вас.

🧾Рейтинг без публичной таблицы лидеров

Студент видит свой текущий результат и порог, но не позицию относительно других. Убирает демотивацию тех, кто заведомо не догонит.

🔍Поиск ошибки в готовом решении

Слайд с разбором, где одна деталь подменена. Ноль подготовки сверх самого слайда, работает на любых расчётных дисциплинах.

Квиз по своим формулировкам за перемену

В PLACETEACHER набор вопросов собирается из ваших материалов, а на паре вы ведёте с телефона: пульт у вас, экран у аудитории, разбор ответа встроен в ход игры. Демо открывается без регистрации.

Три ошибки, которые видно чаще всего

  1. Балл за игру идёт в рейтинг

    Как только результат игры влияет на итоговую оценку, студенты начинают играть осторожно и списывать друг у друга. Диагностическая ценность обнуляется, а вместе с ней и смысл формата.

  2. Скорость вместо правильности

    Если балл достаётся первому нажавшему, вы измеряете реакцию, а не понимание. Бонус за скорость допустим не больше чем в четверти вопросов.

  3. Игра вместо разбора

    Формат отработал, все довольны, разбор ошибок отложен «на следующий раз» и не случается. Между тем именно разбор отделяет результат 0,73 от 0,39 в мета-анализе Роуленда по тестирующей практике.

  4. Ставка на новизну

    Первые два-три раза формат идёт на подъёме, дальше эффект новизны уходит. Планируйте не одну игру, а режим на семестр — почему это важно, разобрано в разборе про эффект новизны.

Что обещать себе и кафедре

Рост результатов контрольных точек — обещайте и проверяйте цифрами. Рост посещаемости и любви к предмету — не обещайте: поведенческие исходы дают 0,25, а лонгитюд Хануса и Фокса на университетском курсе показал снижение мотивации. Это не повод отказываться от формата, это повод не переоценивать его.

Полный разбор доказательной базы по геймификации, включая школьную часть и российские данные, собран в отдельном тексте — что подтверждено, а что нет. Как устроен вопрос, ради которого всё это затевается, — в анатомии обучающего квиза, а формат опроса в поточной аудитории — в тексте про опрос в большой аудитории.

Частые вопросы

Есть ли исследования игровых методов именно на студентах?
Их даже больше, чем школьных. В обзоре Ванга и Тахир 2020 года по 93 работам об одной из самых распространённых квизовых платформ 84% исследований проведены в высшем образовании и лишь 16% в школе. Для вузовского преподавателя это редкий случай, когда цифры не нужно переносить с чужой аудитории.
Насколько геймификация повышает вовлечённость студентов?
Надёжно — незначительно. У Зайлера и Хомнер поведенческие исходы дали g = 0,25, мотивационные — 0,36, тогда как когнитивные 0,49. А лонгитюд Хануса и Фокса на шестнадцатинедельном университетском курсе зафиксировал снижение внутренней мотивации в геймифицированном варианте относительно обычного.
Какая цифра во всей теме самая надёжная?
g = 0,499 из мета-анализа Янга и коллег 2021 года: 222 независимых исследования, 48 478 учащихся, данные собраны в реальных аудиториях. Это эффект регулярного тестирования на учебные результаты, и он важнее любых цифр по конкретным платформам.
Стоит ли включать результат игры в балльно-рейтинговую систему?
Не стоит. Как только игра влияет на итоговую оценку, студенты начинают отвечать осторожно и подсматривать друг у друга, а распределение ответов перестаёт отражать понимание. Используйте игру как разбор перед контрольной точкой, а балл ставьте за саму точку.
Игровой формат сильнее обычной активной лекции?
Нет, они в одном диапазоне. Активные форматы у Фримана дают 0,47 стандартного отклонения, геймификация у Зайлера и Хомнер — 0,49 на когнитивных исходах. Выбирать стоит по удобству и по типу занятия, а не в расчёте на кратный выигрыш.
Почему в одной статье эффект 0,25, а в другой 0,78?
Из-за разной базы и разного качества исследований. Величина 0,782 у Цзэна и коллег получена на 22 экспериментальных работах, а 0,49 у Зайлера и Хомнер — при доверительном интервале от 0,30 до 0,69. Всегда смотрите на число исследований и на интервал, а не только на среднюю.

Источники

  1. Yang C. и др. Testing (quizzing) boosts classroom learning. Psychological Bulletin, 2021
  2. Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 2020
  3. Bai S., Hew K.F., Huang B. Does gamification improve student learning outcome? Educational Research Review, 2020
  4. Wang A.I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education, 2020
  5. Hanus M.D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom. Computers & Education, 2015
  6. Zeng J. и др. Exploring the impact of gamification on students’ academic performance. BJET, 2024
  7. Hunsu N.J., Adesope O., Bayly D.J. A meta-analysis of the effects of audience response systems. Computers & Education, 2016
  8. Rowland C.A. The effect of testing versus restudy on retention. Psychological Bulletin, 2014
Проверьте это на ближайшем уроке

В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.