Геймификация в вузе: что подтверждено исследованиями для студентов
Большая часть исследований игровых форматов собрана как раз на студентах, а не на школьниках — в обзоре по одной популярной платформе высшему образованию принадлежит 84% работ. Разбираю, какие величины устойчивы, где база рассыпается и что из этого применимо на паре.
Почему студенческая выборка здесь важнее школьной
Обычно исследования игровых методов приходится переносить со студентов на школьников с большими оговорками. В вузе ситуация обратная и более удобная: значительная часть базы изначально собрана именно на студентах. Обзор Ванга и Тахир 2020 года в Computers & Education разобрал 93 работы по одной из самых распространённых квизовых платформ и зафиксировал: 84% исследований проведены в высшем образовании, на школу приходится 16%. То есть когда вы читаете цифры по игровым квизам, они в основном про вашу аудиторию.
Второе, что стоит держать в голове с самого начала: под словом «геймификация в вузе» скрываются как минимум три разные практики. Балльно-рейтинговая надстройка с очками и таблицей лидеров поверх обычного курса. Обучающая игра, где содержание встроено в игровой процесс. И частый опрос в игровой упаковке, который к игре отношения не имеет вовсе, а работает за счёт извлечения из памяти. У них разные механизмы и разные размеры эффекта, и складывать их в одну цифру нельзя.
Что устойчиво подтверждается
Самая надёжная величина в теме относится не к геймификации, а к частому опросу. Мета-анализ Янга и коллег в Psychological Bulletin за 2021 год свёл 222 независимых исследования, охватывающих 48 478 учащихся, и все они проводились в реальных учебных аудиториях. Средний эффект регулярного тестирования на учебные результаты — g = 0,499. Большая выборка, полевые условия, ведущий журнал. Если из всей темы оставить одну цифру, я оставлю эту.
По собственно геймификации величины скромнее, но сходятся у независимых групп. Зайлер и Хомнер в Educational Psychology Review за 2020 год получили на когнитивных исходах g = 0,49 при доверительном интервале от 0,30 до 0,69, на выборке из 19 сравнений и 1686 участников; мотивационные исходы — 0,36, поведенческие — 0,25. Бай, Хью и Хуан в том же году дали g = 0,504 на тридцати интервенциях. Три разные базы, диапазон около 0,46–0,50.
Отдельно стоит упомянуть свежий мета-анализ Цзэна и коллег в British Journal of Educational Technology за 2024 год: g = 0,782 по работам с 2008 по 2023 год. Цифра выше остальных, но и база меньше — 22 экспериментальных исследования. Правило чтения простое: чем меньше исследований, тем осторожнее с величиной.
Это смещение среднего студента примерно на уровень, где раньше находился студент сильнее половины группы. Для сравнения: активные форматы в мета-анализе Фримана дают 0,47 стандартного отклонения. То есть игровой квиз работает примерно в том же диапазоне, что и грамотно устроенная активная лекция, — и не превосходит её.
Где база рассыпается
Утверждение «геймификация повышает вовлечённость студентов» звучит на каждой второй конференции и доказательной базой не поддерживается — по крайней мере в той форме, в какой его произносят.
- Ханус и Фокс, 2015, Computers & Education. Лонгитюд на шестнадцать недель в университетском курсе. В геймифицированном варианте внутренняя мотивация, удовлетворённость и ощущение собственных возможностей снижались относительно негеймифицированного. Не оставались на месте — снижались.
- Зайлер и Хомнер, 2020. Поведенческие исходы — g = 0,25. Это заметно меньше когнитивных и означает, что на поведение — посещаемость, сдачу работ в срок — влияние слабое.
- Ванг и Тахир, 2020. Методологическое качество базы низкое: экспериментами были только 38% работ, статистическую значимость проверяли 45%, размеры эффекта считали 10%.
- Хансу и коллеги, 2016. Системы голосования — самый распространённый «игровой» инструмент в вузе — дают на результатах g = 0,21 и на вовлечённости 0,19 при 53 работах и 26 059 участниках. Небольшие величины.
- Цзэн и коллеги, 2024. Высокая величина 0,782 получена на 22 исследованиях. Малая база при большом эффекте — обычный признак того, что средняя ещё поплывёт.
Не «игровые методы повышают мотивацию студентов», а «игровой формат и частый опрос заметно улучшают запоминание и результаты контрольных точек, а на отношение к предмету и на посещаемость влияют слабо и нестабильно». Вторая формулировка защищена цифрами, первая — нет.
Сравнение инструментов по тому, что известно
| Инструмент | База | Что получилось |
|---|---|---|
| Частый опрос, тестирующая практика | 222 исследования, 48 478 учащихся (Yang, 2021) | g = 0,499 на учебные результаты — самая надёжная величина |
| Геймификация курса | k = 19, N = 1686 (Sailer и Homner, 2020) | Когнитивные 0,49; мотивация 0,36; поведение 0,25 |
| Геймификация курса | 30 интервенций (Bai, Hew, Huang, 2020) | g = 0,504 |
| Системы голосования | 53 работы, 26 059 участников (Hunsu, 2016) | Результаты 0,21; вовлечённость 0,19 |
| Активные форматы вообще | 225 исследований (Freeman, 2014) | 0,47 SD; риск не сдать курс выше в 1,5 раза при обычной лекции |
| Геймификация, свежий мета-анализ | 22 исследования, 2008–2023 (Zeng, 2024) | g = 0,782 — база небольшая, читать с осторожностью |
Что есть по российским вузам
Здесь придётся сказать неприятное. Экспериментальных исследований игровых методов в российской высшей школе — с контрольной группой, случайным распределением и расчётом размера эффекта — практически нет. Основной массив публикаций по теме составляют описательные статьи: описан формат, приведены отзывы студентов, сделан вывод о повышении интереса. Мета-анализов на российских данных не существует. Всё, что приведено выше, получено на зарубежных выборках, и это ограничение стоит держать в голове, когда вы ссылаетесь на цифры в методическом отчёте.
Практический вывод из этого не «значит, не работает», а «значит, проверяйте у себя». У преподавателя вуза для этого есть всё необходимое: два потока одного курса, один и тот же диагностический набор вопросов и одинаковая контрольная точка. Разница в результатах между потоком, где формат применялся, и потоком, где нет, — это данные вашего уровня, и они убедительнее для кафедры, чем ссылка на американский мета-анализ.
Что из этого ставится на пару
Практический вывод получается скучным, зато он опирается на цифры: приоритет отдаётся частоте извлечения из памяти, а не яркости оформления.
По прошлой теме, анонимно, без баллов. Дешевле любой игры и опирается на самую надёжную величину во всей области. Три минуты занятия.
Ответ, обсуждение с соседом, повторный ответ. Работает в потоке любого размера, разбор популярной ошибки идёт сразу.
Доска тем и вопросов разной стоимости за пятнадцать минут семинара. Формат удобен как повторение, но требует уже введённого материала.
Раз в семестр, перед сессией. Не как система, а как событие: именно в разовом режиме эффект новизны ещё работает на вас.
Студент видит свой текущий результат и порог, но не позицию относительно других. Убирает демотивацию тех, кто заведомо не догонит.
Слайд с разбором, где одна деталь подменена. Ноль подготовки сверх самого слайда, работает на любых расчётных дисциплинах.
В PLACETEACHER набор вопросов собирается из ваших материалов, а на паре вы ведёте с телефона: пульт у вас, экран у аудитории, разбор ответа встроен в ход игры. Демо открывается без регистрации.
Три ошибки, которые видно чаще всего
- Балл за игру идёт в рейтинг
Как только результат игры влияет на итоговую оценку, студенты начинают играть осторожно и списывать друг у друга. Диагностическая ценность обнуляется, а вместе с ней и смысл формата.
- Скорость вместо правильности
Если балл достаётся первому нажавшему, вы измеряете реакцию, а не понимание. Бонус за скорость допустим не больше чем в четверти вопросов.
- Игра вместо разбора
Формат отработал, все довольны, разбор ошибок отложен «на следующий раз» и не случается. Между тем именно разбор отделяет результат 0,73 от 0,39 в мета-анализе Роуленда по тестирующей практике.
- Ставка на новизну
Первые два-три раза формат идёт на подъёме, дальше эффект новизны уходит. Планируйте не одну игру, а режим на семестр — почему это важно, разобрано в разборе про эффект новизны.
Рост результатов контрольных точек — обещайте и проверяйте цифрами. Рост посещаемости и любви к предмету — не обещайте: поведенческие исходы дают 0,25, а лонгитюд Хануса и Фокса на университетском курсе показал снижение мотивации. Это не повод отказываться от формата, это повод не переоценивать его.
Полный разбор доказательной базы по геймификации, включая школьную часть и российские данные, собран в отдельном тексте — что подтверждено, а что нет. Как устроен вопрос, ради которого всё это затевается, — в анатомии обучающего квиза, а формат опроса в поточной аудитории — в тексте про опрос в большой аудитории.
Частые вопросы
Есть ли исследования игровых методов именно на студентах?
Насколько геймификация повышает вовлечённость студентов?
Какая цифра во всей теме самая надёжная?
Стоит ли включать результат игры в балльно-рейтинговую систему?
Игровой формат сильнее обычной активной лекции?
Почему в одной статье эффект 0,25, а в другой 0,78?
Источники
- Yang C. и др. Testing (quizzing) boosts classroom learning. Psychological Bulletin, 2021
- Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 2020
- Bai S., Hew K.F., Huang B. Does gamification improve student learning outcome? Educational Research Review, 2020
- Wang A.I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education, 2020
- Hanus M.D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom. Computers & Education, 2015
- Zeng J. и др. Exploring the impact of gamification on students’ academic performance. BJET, 2024
- Hunsu N.J., Adesope O., Bayly D.J. A meta-analysis of the effects of audience response systems. Computers & Education, 2016
- Rowland C.A. The effect of testing versus restudy on retention. Psychological Bulletin, 2014
В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.