📘 Учителю-предметнику

Игры на уроке информатики: алгоритмы без компьютера

Половина информатики отлично объясняется без единого включённого компьютера. Это выручает, когда машин в кабинете меньше, чем учеников, и когда интернет лёг ровно в ту минуту, когда вы открыли задание.

Руслан БарашкинЦифровой ведущий, игротехник, предприниматель в event, создатель игр, квизов и игровых механик
Игры на уроке информатики: алгоритмы без компьютера

Алгоритм проверяется исполнением, а не определением

Информатика — предмет, где определение особенно легко подменяет понимание. Ученик воспроизводит формулировку про последовательность действий, приводящую к результату, получает свою четвёрку и тут же пишет программу, которая не работает. Определение не проверяется исполнением. Алгоритм проверяется только им.

Хорошая новость в том, что исполнителя можно сыграть. Учитель, который буквально выполняет инструкцию ученика и упирается в парту, объясняет формальность исполнителя за полминуты лучше, чем два абзаца учебника. Алгоритмическое мышление вообще тренируется телом и бумагой быстрее, чем в среде программирования: в среде ученик воюет с синтаксисом и не видит собственной логики.

Проверка простая. Попросите ученика продиктовать вам решение так, чтобы вы выполнили его без домысливания. Если после третьей команды вы стоите лицом к стене, логика не собрана — и это видно ему, вам и всему классу сразу, без единого запуска программы и без единого сообщения об ошибке.

Урок без техники — это не запасной вариант

18,8персональных компьютеров на 100 обучающихся в школах
64,5% / 7,6%доля городских и сельских школ со скоростью интернета от 100 Мбит/с
44,6%организаций в аудите Счётной палаты не считают скорость интернета достаточной
21,7%участников ЕГЭ-2026 выбрали информатику — второй результат среди предметов

Из этих цифр складывается обычный урок: техники на всех не хватает, интернет непредсказуем, а вес предмета растёт. Информатику на ОГЭ-2026 выбрали около 39% девятиклассников. Средний балл ЕГЭ — 58,73 против 55,8 годом раньше, число сдающих выросло на 6,1%. Кадрово предмет чуть тяжелее среднего: недоукомплектованность 3,6%, зато это одна из самых молодых учительских групп — 30,9% моложе 35 лет.

Минимальный первичный балл ОГЭ по информатике — 5 из 21. Порог низкий, и добирается он базой: цикл, ветвление, кодирование, поиск. Всё перечисленное отрабатывается без техники, а значит, отсутствие свободных машин перестаёт быть уважительной причиной отложить тему.

⚠️
Экранное время нормировано

СанПиН ограничивает непрерывную работу с ПК на уроке: 5–9 класс — 30 минут, 10–11 класс — 35 минут. Урок длиннее. Значит, часть занятия в любом случае проходит без экрана, и лучше, если это будет спланированная часть, а не «доделайте в тетради, у кого не хватило места».

Три задания и разбор формулировки

«Опишите путь от двери до окна так, чтобы я выполнил буквально»

Дальше вы действительно выполняете буквально. «Иди вперёд» — идёте, пока не упрётесь в парту. «Поверни» — поворачиваетесь вокруг себя. Класс смеётся, потом начинает уточнять: три шага вперёд, поворот направо на девяносто градусов. За несколько минут дети сами приходят к тому, что исполнитель формален, а команда обязана быть однозначной и конечной. Сравните с типовым «дайте определение алгоритма»: там ученик получает готовую формулировку и ноль опыта. Пятый-седьмой класс, лучше в самом начале темы.

«Сколько взвешиваний нужно, чтобы найти одну фальшивую монету из восьми»

Монета легче остальных, весы чашечные, гирь нет. Вопрос требует не готового ответа, а построения стратегии: разделить, сравнить, отбросить заведомо честную часть. Ученик, который догадался делить не пополам, а на три группы, только что своими руками нащупал идею логарифмической сложности — и назвать её словами вы можете уже после, когда идея у него в голове. Седьмой-девятый класс, задание идёт в парах, монеты из бумаги.

«Что выведет цикл, если условие ложно с самого начала»

Вопрос короткий, а ловит целый класс ошибок. Ученик, у которого в голове модель «цикл хотя бы раз да выполнится», отвечает неверно и немедленно видит границу своего понимания. Типовое «расскажите про цикл с предусловием» эту границу не показывает: рассказать можно и с ошибочной моделью. Восьмой-девятый класс, ответ пишется в тетради за минуту, потом сверяется с соседом, потом разбирается у доски.

💡
Роль исполнителя первые разы берите себе

Ученик в роли робота жалеет напарника и додумывает команды, которых не было. Вы выполняете буквально и без пощады — именно это создаёт понимание формального исполнителя. С третьего-четвёртого урока роль можно отдавать детям, они уже понимают, в чём смысл придирок.

Шесть форматов, где компьютер не нужен

Все шесть идут в классе на 22 человека, укладываются в кусок урока и не требуют ни логина, ни интернета.

🤖Робот и программист

Пары: один пишет команды из ограниченного набора, второй выполняет буквально. Цель — провести робота по маршруту между партами.

📶Живая сортировочная сеть

Шесть-восемь учеников с карточками-числами встают в линию, по сигналу сравниваются попарно и меняются местами. Класс видит сортировку целиком.

🎯Бинарный поиск

Вы загадываете число в известном диапазоне, класс угадывает, на доске пишется количество попыток. К третьему раунду дети сами формулируют стратегию.

🀄Двоичное лото

Карточки с десятичными числами и с двоичными записями. Задача команды — собрать пары на скорость и объяснить одну из них.

🐞Разбор чужого кода

Распечатка или экран с фрагментом, в котором одна ошибка. Команда находит её и объясняет, что произойдёт при запуске.

🧭Отладка блок-схемы

Блок-схема с перепутанными ветвлениями на большом листе. Команда исправляет и вручную прогоняет тестовый набор данных.

Разбор чужого кода — единственный формат из списка, где экран удобнее бумаги, но и он спокойно живёт в распечатке. Как устроен хороший вопрос и сколько их нужно на раунд, отдельно разобрано в материале про квиз на уроке.

📊
Что показывают мета-анализы

В мета-анализе Barz и коллег (2024) по цифровым обучающим играм в школе общий эффект на обучение — g = 0,54, на когнитивные результаты 0,67, на аффективно-мотивационные 0,32, а на метакогнитивные результаты значимого эффекта не обнаружено. Читается это так: игра помогает понимать и запоминать, но учиться учиться сама по себе не учит — рефлексию организуете вы.

Разминка по информатике на один экран

PLACETEACHER — конструктор интерактивов для урока: квиз, «Своя игра», командный зачёт с автоматическим подсчётом баллов и режимом «пульт учителя плюс экран для класса». Демо открывается без регистрации.

5–6, 7–9, 10–11: что где заходит

КлассЧто тренируемФормат без техникиЧто считаем
5–6Кодирование, линейный алгоритм, исполнитель«Робот и программист», шифры на бумагеДошёл ли робот до цели с первой попытки
7–9Ветвление, цикл, поиск, системы счисленияЖивая сортировка, бинарный поиск, двоичное лотоЧисло шагов и число ошибок команды
10–11Сложность, трассировка, чтение чужого решенияРазбор фрагмента с ошибкой, отладка блок-схемыНайдена ли ошибка и объяснено ли поведение
Один формат на урок; остальное время — за машинами или в тетради.

В 5–6 классах предмет держится на кодировании и алгоритмах без компьютера. Здесь лучше всего идут телесные форматы: робот и программист, живая сортировка, шифры на бумаге. Ученик в этом возрасте охотно встаёт с места, и это стоит использовать, пока охота есть.

7–9 классы уже работают с программированием и смотрят в сторону ОГЭ. Пропорция меняется: меньше движения, больше разбора чужих решений и ручной трассировки. Работает то же, что и на математике, — короткое задание на проверку гипотезы и обязательный разбор ошибки вслух.

В 10–11 классах игровая часть сжимается до разминки на несколько минут: бинарный поиск как разговор о количестве шагов, быстрый разбор фрагмента с ошибкой. С сентября 2026 года в углублённой программе по информатике появляется профиль «Искусственный интеллект», и базовые вещи вроде представления данных от этого только весомее.

Где это не сработает

Без компьютера не отработать то, ради чего компьютер и нужен: отладку в среде, работу с файлами, проверку на больших данных, скорость набора. Живая сортировка объясняет идею, но не заменяет реализацию. Если после игры класс не пишет код, вы провели красивую иллюстрацию и не более того.

Второе ограничение — эффект новизны. В обзоре Wang и Tahir (2020) по 93 исследованиям одна работа зафиксировала, что эффект игрового формата на динамику класса снижался от первого использования к регулярному в течение пяти месяцев. Живая сортировка на третий раз собирает уже не интерес, а вздох; подробнее об этом — в разборе эффекта новизны. Меняйте формат, а не увеличивайте частоту.

Третье — телефоны. Соблазн запустить онлайн-викторину по принципу «у всех же есть смартфон» упирается в закон: во время учебных занятий ученик обязан не использовать мобильную связь. Что именно запрещено и что нет, разобрано в материале про телефоны в школе. Базовый сценарий остаётся прежним: бумага, доска и один экран учителя.

И четвёртое: часть класса воспринимает движение по кабинету как разрешение на свободный режим. Регламент проговаривается до начала — кто встаёт, куда идёт, по какому сигналу возвращается на место.

Сборка урока за один вечер

  1. Выберите тему, где класс стабильно ошибается: цикл, ветвление, перевод чисел.
  2. Найдите в ней действие, которое можно показать телом или на бумаге, — движение, сравнение, деление пополам.
  3. Придумайте, как будет виден результат: робот дошёл до окна, ряд построился по возрастанию, пары карточек собраны.
  4. Заложите три минуты на разбор: что сработало, где сломалось, как это называется в терминах предмета.
  5. И только после этого сажайте класс за машины — на закрепление, а не на знакомство с идеей.

Частые вопросы

Что делать, если компьютеров хватает на всех?
Всё равно начинать без них. Разбор идеи на бумаге занимает несколько минут и снимает половину ошибок, которые иначе всплывут в среде, где ученик воюет с синтаксисом и не видит логики.
Подходит ли это профильному классу?
Да, но в другой пропорции: не игра на весь урок, а разминка на несколько минут. В профиле хорошо идут задания на оценку количества шагов и разбор чужого решения с ошибкой.
Как оценивать такие задания?
Проще всего командным баллом за раунд, без отметки в журнал. Отметка превращает разминку в контрольную, и класс перестаёт рисковать гипотезами, а именно на гипотезах формат и держится.
А если в кабинете нельзя вставать и перемещаться?
Все форматы сворачиваются до парты: сортировка карточками на столе, бинарный поиск голосом, блок-схема на листе. Движение — приятная часть, но не обязательная.
Как связать игру без компьютера с самим программированием?
Сразу после разбора дайте ту же задачу в коде: живая сортировка — потом обмен значениями, бинарный поиск — потом цикл с сужением диапазона. Идея приходит из игры, запись закрепляется в среде, и переход занимает один урок.

Источники

  1. ИСИЭЗ НИУ ВШЭ. Индикаторы образования: 2026
  2. РИА Новости о результатах аудита Счётной палаты по интернету в школах, 26.06.2025
  3. Рособрнадзор. Итоги основного периода ЕГЭ-2026, 17.07.2026
  4. Рособрнадзор о выборе предметов ЕГЭ-2026, 18.02.2026
  5. Рособрнадзор. О проведении ОГЭ в основной период 2026 года
  6. Письмо Рособрнадзора от 18.02.2026 № 04-44 о минимальных баллах ОГЭ
  7. СанПиН 1.2.3685-21, гл. VI (табл. 6.6, 6.8)
  8. Федеральный закон от 19.12.2023 № 618-ФЗ
  9. Barz N. et al. Effects of Digital Game-Based Learning. Review of Educational Research, 2024
  10. Wang A.I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education, 2020
Проверьте это на ближайшем уроке

В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.