📘 Учителю-предметнику

«Своя игра» для школы: как собрать за полчаса и провести за урок

Каркас «Своей игры» переносится на любой предмет и любую параллель за один вечер. Ломается он почти всегда в одном месте — в сетке стоимостей, где вопрос за пятьсот отличается от вопроса за сто только длиной.

Руслан БарашкинЦифровой ведущий, игротехник, предприниматель в event, создатель игр, квизов и игровых механик
«Своя игра» для школы: как собрать за полчаса и провести за урок

Почему формат прижился и что в нём работает на самом деле

Из всех игр, которые я привозил в школы, «Своя игра» — единственная, которую учителя потом собирают сами. Причина простая: каркас не зависит от предмета. Категории, вопросы разной стоимости, ведущий, счёт — это одинаково ложится на биологию, историю и английский, меняется только содержимое ячеек.

Но прижилась она как соревнование, а работает в ней другое. С точки зрения того, что подтверждено, «Своя игра» — это много вопросов подряд с разбором после каждого. Мета-анализ Yang и коллег (2021) на 222 исследованиях и 48 478 учащихся в реальных классах даёт эффекту частого опроса g = 0,499. У Rowland (2014) видно, чем эффект держится: с обратной связью 0,73, без неё 0,39. Соревнование здесь — только способ удержать внимание между вопросами.

Геймификация как обёртка тоже кое-что даёт: у Sailer и Homner (2020) когнитивные результаты g = 0,49. Но мотивационная часть слабее, поэтому собирать игру ради интереса к предмету я бы не стал. Собирайте ради того, что за 45 минут класс пятнадцать-восемнадцать раз достанет что-то из памяти и каждый раз услышит, где ошибся.

g = 0,499эффект частого опроса в реальных классах, Yang, 2021
0,73 / 0,39эффект тестирования с обратной связью и без неё, Rowland, 2014
g = 0,49когнитивные результаты геймификации, Sailer и Homner, 2020

Сборка за полчаса

Классическая сетка — пять категорий по пять вопросов, двадцать пять ячеек. На уроке она не проходится. Реально за 45 минут класс успевает пятнадцать-восемнадцать вопросов вместе с разбором и выбором ячеек. Поэтому берите четыре категории по четыре-пять вопросов: недоигранное поле выглядит как сорванный план, а доигранное по звонку — как игра без единого разбора.

  1. Выберите четыре категории по темам четверти

    Не по параграфам, а по типам материала: то, что путают; то, что помнят наизусть; то, что считают; то, что надо уметь объяснить своими словами.

  2. Напишите по одному лёгкому вопросу в каждую категорию

    Лёгкий — это тот, на который ответит ученик, честно сидевший на уроках, но не повторявший дома. Это ваш нижний ряд, и он важнее верхнего: с него команда начинает разговаривать.

  3. Достройте до сложных, поднимая число шагов, а не объём

    Каждый следующий вопрос в категории требует на одно действие больше предыдущего. Не длиннее текстом, не с большими числами — именно на действие больше в голове у отвечающего.

  4. Проверьте, что у каждого вопроса один верный ответ

    Прочитайте вслух и представьте, что вам возражают. Если ответить можно двумя способами и оба защитимы, переформулируйте: спор с классом съест больше времени, чем сам вопрос.

  5. Напишите разбор к каждому вопросу

    Одна-две строки: верный ответ, вероятная ошибка и почему она возникает. Этот шаг пропускают при сборке, а потом импровизируют на уроке — и импровизация занимает больше времени.

💡
Один вопрос — один ответ

Формулировка «назовите причину» почти всегда порождает спор: причин несколько, и класс начинает доказывать свою. Формулировка «какая из двух причин сработала раньше» спора не порождает и при этом требует больше думать. Прогоните так каждую ячейку — это дешевле, чем разруливать несогласие в середине урока.

Как устроена стоимость вопроса

Главная ошибка сборки — считать, что дорогой вопрос это длинный вопрос. Стоимость должна расти не с объёмом текста, а с числом действий, которые нужно проделать, чтобы ответить. Вот целая категория «Дроби» для шестого класса.

СтоимостьВопросЧто делает ученик
100Что больше: 2/3 или 3/5?Одно действие: привести к общему знаменателю либо прикинуть обе дроби относительно половины
200Сократите 24/36Тоже одно действие, но требует увидеть наибольший общий делитель, а не сокращать пошагово
300Скидка 20%, потом ещё 10%. Это то же, что 30%?Два действия и вывод: посчитать последовательно и понять, что второй процент считается уже от новой суммы
400Каких дробей больше между 0 и 1: со знаменателем 5 или со знаменателем 7?Переход от вычисления к рассуждению о структуре: надо понять, что вопрос про количество долей, и не пытаться перечислять
500Задача в два действия: найти часть от числа, а затем часть от полученного результатаДва вычисления плюс удержание условия. Ломаются обычно не на арифметике, а на том, от чего считать вторую часть
Категория «Дроби», 6 класс: стоимость растёт по числу шагов, а не по длине текста

Обратите внимание: вопрос за 500 не длиннее вопроса за 100 в разы, он требует двух шагов вместо одного. Если сделать вопрос на 500 просто более громоздким — те же дроби, но с четырёхзначными числителями, — вы получите не сложный вопрос, а долгий. Класс будет считать целую минуту, темп рухнет, а проверите вы аккуратность вместо понимания. Тот же принцип формулировок разобран в тексте про квиз на уроке.

Готовая сетка вместо доски с мелом

В PLACETEACHER «Своя игра» собирается из ваших вопросов за один заход: категории, стоимости, спецячейки и счёт по командам считаются сами, есть режим «пульт учителя плюс экран для класса». Демо открывается без регистрации.

Как играть без экрана

Кабинет без проектора — не препятствие, а обычные условия. Сетка рисуется мелом: четыре столбца с названиями категорий, в каждом четыре-пять клеток со стоимостями. Разыгранная клетка перечёркивается — это и даёт классу видимый прогресс. Вопросы лежат на карточках по категориям или в конвертах, подписанных стоимостью: конверт вытягивает сам капитан, и подозрений, что вы подсуживаете, не возникает.

Счёт ведёт не учитель. Посадите за счёт одного ученика — обычно того, кто на игре всё равно не будет активен, — и отдайте ему половину доски. Вам в этот момент нужны руки и внимание для разбора. Про то, как держать роль ведущего и не сползти в наблюдателя, есть отдельный текст — игротехника для учителя.

Команды и счёт: чтобы отвечал не только капитан

При наполняемости в двадцать два человека, обычной для 5–9 классов, деление на четыре команды даёт по пять-шесть человек в каждой. Этого достаточно, чтобы двое отвечали, а четверо сидели. Лечится тремя правилами, и все три объявляются до начала игры.

  • Каждый участник обязан ответить минимум один раз. Ведите на доске столбик с именами. Команда, у которой к концу игры кто-то ни разу не отвечал, теряет фиксированное число баллов. Это заставляет команду саму вытаскивать молчунов, причём на лёгкие вопросы.
  • Ответ пишется на бумаге всей командой. Обсуждают вслух, но итог фиксирует тот, чья очередь. Так появляется письменный след, а несогласные внутри команды успевают проговорить, почему они не согласны, — это разбор до разбора.
  • Отвечающий меняется по кругу. Команда выбирает ячейку, но кто отвечает — определяет очередь, а не капитан. Тогда выбор стоимости становится осмысленным: смотрят, чья очередь, и берут вопрос по силам.

Штрафы за неверный ответ ставьте осторожно. Снятие баллов за ошибку — прямой стимул молчать, а молчащая команда не извлекает ничего. Я обычно не отнимаю, а передаю право ответа соседям за половину стоимости. Больше про деление и подсчёт — в разборе командных игр в классе.

Кот в мешке, аукцион и другие спецячейки

Спецмеханики нужны ровно для одного — сбить предсказуемость к середине игры, когда класс уже понял ритм. Каждая при этом чем-то платит.

🐱Кот в мешке

Вопрос передаётся другой команде вместе со стоимостью. Ломает стратегию «берём только свою сильную категорию». Но команда получает вопрос по теме, которую не готовила, поэтому ставьте кота только на материал, который проходили все и недавно.

🔨Аукцион

Команды торгуются баллами за право ответить. Оживляет середину игры и хорошо идёт в старших классах. В 5–6 превращается в спор о правилах, который съедает больше времени, чем сам вопрос.

🎯Своя ставка в финале

Последний вопрос, ставка объявляется до того, как названа тема. Даёт отставшей команде шанс и держит интерес до звонка. Обратная сторона: одним вопросом можно перевернуть игру и обесценить всё, что было до него, — ограничьте максимум ставки.

🤝Вопрос для всех

Ячейка, на которую письменно отвечают одновременно все команды. Самая полезная из спецмеханик: она единственная возвращает в игру тех, кто в этот ход просто ждал своей очереди.

🔄Право перехода

Не ячейка, а правило: неверный ответ передаёт вопрос следующей команде за половину стоимости. Стоит почти ничего, а удерживает внимание всего класса на каждом вопросе.

5–6, 7–9, 10–11: что менять в сборке

КлассыСеткаМеханикаЧто убрать
5–6Три-четыре категории по четыре вопроса, формулировки в одну строкуОбсуждение вслух и один пишущий, крупные клетки мелом, разбор сразу после ответаАукцион и многоуровневые правила: объяснение съест игру. Штрафы тоже убрать
7–9Четыре категории по пять вопросов, обязательный письменный ответ на бланкеРотация отвечающего, право перехода, кот в мешкеПубличное сравнение команд по фамилиям и всё, что превращается в рейтинг слабых
10–11Четыре категории, где две верхние стоимости сделаны в логике экзаменационных заданийСтавка в финале, аукцион, разбор у доски силами самой командыОформление под детский праздник: реквизит, джинглы, обращение «ребята»
Один каркас, три сборки

Отдельно про 10–11. Там «Своя игра» лучше работает не как обобщение темы, а как повторение блока перед контрольной: категории берутся по типам заданий, а не по параграфам. Как из этого каркаса делается полноценный обобщающий урок в игровой форме, разобрано отдельно, а как развернуть его сразу на несколько классов — в статье про предметную неделю.

Где это не сработает

Класс, где двое сильных перетягивают всё. Если есть два ученика, отвечающих на любой вопрос быстрее целой команды, «Своя игра» просто даст им сцену. Правило обязательного участия помогает частично, но при большом разрыве честнее посадить этих двоих ведущими: пусть держат счёт, зачитывают вопросы и объясняют разбор.

Тема, которую ещё не проходили. Формат целиком построен на извлечении из памяти. Если извлекать нечего, вы получите урок угадывания, после которого в головах останутся неправильные версии, — а они запоминаются не хуже правильных.

Последний урок перед каникулами. Там не работает ничего, что требует счёта, очерёдности и соблюдения правил, и «Своя игра» тоже. Если вас поставили в этот день, играйте в словесное, без баллов и без записи в тетрадь.

И главное. Если после ответа нет разбора, игра превращается в проверку того, кто и так знал. Время уходит на выбор ячеек и арифметику, и на объяснение остаётся «верно, следующий». Формально урок прошёл живо. Фактически сильные подтвердили, что они сильные, а остальные не вспомнят ни одного вопроса.

⚠️
Индикатор практики, а не доказательство

В опросе Учи.ру (сентябрь 2023, N = 1130 учителей) 88,6% сказали, что регулярно используют игровые обучающие сервисы. Там же 30,8% назвали среди недостатков то, что дети привыкают развлекаться, а не трудиться. Это опрос EdTech-компании, а не рецензируемое исследование, и как доказательство эффективности он не годится — но как описание опасений коллег вполне. Опасение снимается разбором после каждого ответа.

Частые вопросы

Сколько времени занимает сборка игры с нуля?
Первая — около часа, дальше примерно полчаса, если каркас уже есть и вы меняете только содержимое ячеек. Дольше всего пишутся не сами вопросы, а разборы к ним, и именно на них экономить не стоит.
Обязательно ли делить класс на команды?
Нет. Можно играть рядами или всем классом против сетки: команда одна, задача — закрыть поле, а счёт показывает, сколько баллов класс потерял на ошибках. В классе, где соревнование заводит не тех, кого надо, такой вариант спокойнее.
Что делать, если команда берёт только лёгкие вопросы?
Это разумная стратегия, и бороться с ней не нужно — нужно убрать возможность её отыграть. Ограничьте число ячеек одной стоимости, которые можно взять подряд, или открывайте верхние ряды только во второй половине игры.
Можно ли ставить за игру отметки?
Лучше не стоит. Как только за игру ставят отметку, команда перестаёт обсуждать вслух и начинает беречь ответ, а весь смысл формата в проговаривании. Соберите бланки и посмотрите их для себя — информации это даст больше.

Источники

  1. Yang C. et al. Testing (quizzing) boosts classroom learning. Psychological Bulletin, 2021
  2. Rowland C.A. The effect of testing versus restudy on retention. Psychological Bulletin, 2014
  3. Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 2020
  4. Опрос Учи.ру: педагоги о геймификации, сентябрь 2023, N=1130
  5. СанПиН 1.2.3685-21, гл. VI (табл. 6.6, 6.8)
  6. ИСИЭЗ НИУ ВШЭ. Индикаторы образования: 2026
Проверьте это на ближайшем уроке

В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.