Как я делаю платформы для мероприятий и уроков
Обе мои платформы выросли не из идеи стартапа, а из конкретного раздражения на площадке: провода, ноутбук на сцене и подсчёт баллов на бумаге. Рассказываю, как из практики ведущего получились PULTEVENT и PLACETEACHER и какие решения оказались главными.
Всё началось с ноутбука на сцене
Пятнадцать лет назад типичная схема ведущего выглядела так: ноутбук на стойке, презентация, помощник, который переключает слайды, и лист бумаги, куда записываются баллы команд. Каждый элемент этой схемы ломался регулярно. Помощник переключал слайд раньше времени и показывал ответ, презентация открывалась не тем шрифтом, а подсчёт баллов между турами занимал столько времени, что зал успевал остыть.
Проблема была не в технике, а в архитектуре: у ведущего не было отдельного экрана. Он видел то же, что и зал, а значит, не мог смотреть вперёд, готовить следующий блок и держать в голове счёт. Решение напрашивалось: телефон в руке ведущего как пульт и отдельный экран для зала. Так появился первый прототип того, что сейчас называется PULTEVENT.
PULTEVENT: платформа для ведущего
PULTEVENT решает задачу человека, который стоит перед залом с микрофоном. У него в руке телефон, на телефоне пульт: следующий блок, таймер, счёт команд, кнопка показать ответ. На экране зала в этот момент только то, что ведущий решил показать. Никакого дублирования, никакого помощника, который «нажимает не туда».
Дальше платформа обросла тем, что накопилось за годы: наборы игр и раундов, музыкальные и визуальные туры, шаблоны программ под разные типы мероприятий, автоматический подсчёт по командам. Логика простая: всё, что ведущий делал руками и что можно предсказать заранее, должно быть заготовлено, а всё, что зависит от зала, должно оставаться под пальцем ведущего.
PLACETEACHER: то же самое, но урок
Школьная история началась с наблюдения. Когда я приходил с игровыми форматами в классы, учителя спрашивали одно и то же: «а можно так же, но чтобы я вёл сам и по своей теме?». Технически это оказалась та же задача, что и в зале: пульт в руке ведущего, экран для аудитории, автоматический счёт. Но с четырьмя школьными поправками.
- Сорок пять минут вместо двух часов. Игровой блок должен собираться за перемену и укладываться в двадцать минут вместе с разбором.
- Содержание по программе. Ведущий-учитель приходит со своей темой, значит, нужны и готовая библиотека вопросов по предметам и классам, и конструктор для своих.
- Школьная техника. Проектор бывает тусклым, телевизор маленьким, интернет — нестабильным. Всё должно читаться с задней парты и переживать обрыв связи.
- Другая цена ошибки. В зале ошибка ничего не стоит, в классе она публична. Отсюда командные ответы вместо персональных и разбор вместо объявления проигравшего.
Так PLACETEACHER стал отдельным продуктом, а не режимом внутри платформы для ведущих. Общая у них только инженерная идея пульта, а всё остальное разошлось, потому что аудитория и ограничения разные.
Три принципа, на которых всё держится
- Пульт в руке, экран для аудитории
Ведущий видит больше, чем зал: следующий вопрос, ответ, счёт, время. Это единственный способ держать темп и не зависеть от помощника.
- Работать в плохих условиях
Слабый проектор, чужой ноутбук, интернет, который отвалится в середине. Система, которая требует идеальных условий, на реальной площадке бесполезна.
- Ничего лишнего на экране
На экране зала должно быть ровно то, что нужно сейчас. Каждый лишний элемент отбирает внимание, а внимание — главный дефицитный ресурс на мероприятии и на уроке.
Любая функция, которую нельзя объяснить пользователю за десять секунд, на площадке не используется. Ведущий в момент игры не читает подсказки и не ищет настройки: у него зал. То же с учителем на уроке. Поэтому половина работы над платформой состоит в удалении, а не в добавлении.
Что оказалось важнее, чем казалось
Ожидания и практика расходятся сильно. Вот несколько мест, где я ошибался.
| Казалось важным | Оказалось на практике |
|---|---|
| Красивая анимация переходов | Почти незаметна залу, зато тормозит на школьном компьютере |
| Большое число режимов игры | Ведущий пользуется тремя-четырьмя и хочет, чтобы они открывались в один клик |
| Подробные настройки | Каждая настройка — это вопрос, на который у пользователя нет времени перед уроком |
| Онлайн-подключение учеников | Работает не везде: телефоны есть не у всех, сеть в школе часто перегружена |
| Скорость сборки игры | Оказалась главным критерием: если формат не собирается за перемену, им не пользуются |
| Автоматический счёт | Недооценённая функция: именно она возвращает урок к содержанию, убирая паузы на подсчёт |
Как устроена разработка
Цикл у меня всегда один и тот же и почти совпадает с разработкой игровой механики: практика ставит задачу, прототип её проверяет, площадка выносит приговор.
- Раздражение на площадке. Всё начинается с конкретного момента, когда что-то пошло не так и я потерял время или внимание зала.
- Формулировка задачи. Не «сделать функцию», а «убрать паузу между турами». Функция придумывается потом и может оказаться другой.
- Быстрый прототип. Грубый, некрасивый, работающий. Задача прототипа — проверить идею, а не понравиться.
- Проверка на реальном мероприятии. Единственный честный тест. Всё, что не пережило площадку, переделывается или выбрасывается.
- Упрощение. Финальный шаг, который пропускают чаще всего. После каждого цикла я смотрю, что можно убрать без потери смысла.
Нейросети встроились в этот цикл на шаге прототипа и на рутинной вёрстке: они экономят дни. Но архитектурные решения и всё, что касается поведения системы без интернета, я делаю сам, потому что модель уверенно предлагает стройные решения, которые разваливаются в нестандартной ситуации. Подробно об этом — в тексте про нейросети в разработке игр.
Данные и границы
Школьный продукт устроен так, чтобы не собирать лишнего. Для игры на уроке не нужны фамилии учеников: достаточно названий команд, которые придумывают сами дети. Всё, что связано с персональными данными, регулируется 152-ФЗ, и самый надёжный способ не нарушить закон — не создавать базу, которая под него подпадает. Что именно можно и нельзя школьному сервису, разобрано в тексте про данные учеников в цифровых сервисах.
Вторая граница — офлайн. Урок не должен зависеть от интернета в кабинете, потому что связь в школах разная и падает она обычно в самый неудачный момент. Как это устроено технически и что делать, когда сети нет вообще, разобрано в разборе работы офлайн в школе.
Третья граница — деньги и доступ. Учитель не должен выяснять на перемене, сколько стоит запустить игру и что случится с его наборами, если он перестанет платить. Поэтому демонстрационный режим открывается без регистрации, а собранные учителем вопросы принадлежат ему и выгружаются. Это не щедрость, а следствие того же принципа: любое препятствие между замыслом и запуском означает, что формат просто не будет использован.
Чего я сознательно не делаю
- Не делаю электронный журнал и оценки. Это отдельная тяжёлая область с регулированием и интеграциями, и она не про игру.
- Не строю социальную сеть учителей. Профессиональные сообщества уже есть, и делать ещё одно ради удержания пользователей нечестно.
- Не собираю персональные данные учеников. Всё, что можно сделать через названия команд, делается через названия команд.
- Не превращаю игру в обязательный отчёт. Как только формат начинает требовать заполнения форм, учителя перестают им пользоваться, и правильно делают.
- Не обещаю образовательных чудес. Игровые форматы улучшают запоминание и результаты за счёт частого извлечения из памяти с разбором. Всё, что сверх этого, — маркетинг.
PLACETEACHER — квиз, «Своя игра» и командные форматы для урока: библиотека вопросов по предметам и классам, конструктор для своих, автоматический счёт и пульт на телефоне. Урок собирается за перемену. Демо открывается без регистрации.
Что я понял за это время
Главный вывод неромантичный: платформа для ведущего или для учителя выигрывает не функциями, а тем, сколько действий она убирает. Каждая минута, которую пользователь тратит на настройку, вычитается из времени работы с аудиторией. Поэтому лучшая новая функция — это чаще всего удалённая старая.
Второй вывод: продукт, сделанный человеком, который сам стоит перед залом, отличается от продукта, сделанного по описанию задачи. Разница видна в мелочах, которые невозможно узнать со стороны: где именно ведущий смотрит в момент паузы, что он делает, когда команда спорит, почему кнопка «показать ответ» должна быть там, куда падает большой палец. Про то, из чего вообще состоит эта работа, я подробно написал в тексте игротехник: кто это, а требования к школьным сервисам в целом разобраны в платформе для учителей.
Частые вопросы
Чем PULTEVENT отличается от PLACETEACHER?
Зачем ведущему отдельный пульт, если есть презентация?
Нужен ли интернет для работы на уроке?
Собирает ли платформа данные учеников?
Можно ли загрузить свои вопросы?
Источники
- Федеральный закон от 27.07.2006 № 152-ФЗ «О персональных данных»
- Постановление Правительства РФ от 16.11.2015 № 1236 (единый реестр российского ПО)
- Hunsu N.J., Adesope O., Bayly D.J. A meta-analysis of the effects of audience response systems. Computers & Education, 2016
- Wang A.I., Tahir R. The effect of using Kahoot! for learning. Computers & Education, 2020
- ИСИЭЗ НИУ ВШЭ. Индикаторы образования: 2026 (наполняемость классов, табл. 7.1.2.3)
В PLACETEACHER уже собраны интерактивы по 17 предметам с 1 по 11 класс. Демо открывается без регистрации.